» Blog » [KB RPG #36] Inicjowanie konfliktów fabularnych
31-10-2012 02:03

[KB RPG #36] Inicjowanie konfliktów fabularnych

W działach: Erpegi, Koncepty, Przemyślenia | Odsłony: 83

[KB RPG #36] Inicjowanie konfliktów fabularnych

Bez konfliktu nie ma zabawy. Nie istotne czy mówimy o starciu zbrojnym, konflikcie społecznym, ideologicznym czy wewnętrznym, z doświadczenia wiem, że im lepszy konflikt, tym lepsza historia. Dotyczy to filmu, ksiązki, dotyczy także RPG. Niemal każda przygoda zawiera wyzwanie zbudowane na konflikcie, pokusiłbym się nawet o stwierdzenie, że przygoda najczęściej JEST konfliktem, rozpisanym na wiele etapów prowadzących do jego rozwiązania.

 

Bohaterowie graczy zazwyczaj są dobrze przygotowani, żeby z konfliktem się zmierzyć. Wkładamy sporo energii w to, żeby tak było. Ale jak to się dzieje, że przed nimi stają? Skąd się te konflikty w ogóle biorą? Nad tym zastanawiamy się znacznie rzadziej.

 

W poniższym wpisie chciałbym przedstawić proste narzędzie, które może pomóc we wprowadzaniu konfliktu na sesji i przydać się przy tworzeniu postaci. W dalszej części zastanawiam się nad problemem konstrukcji bohatera i jego wchodzenia w konfrontację.

 

 

Podstawy, czyli trochę teorii


Na początek spróbujmy sobie nieco poteoretyzować. Standardowo strony w konflikcie dzieli się z grubsza na inicjującą i reagującą. Większość mechanik ma tę konstrukcję (atak-obrona, argument-kontra, test-ST testu), większość osób przyjmuje taki podział jako intuicyjny. Nas jednak bardziej interesuje jak w ogóle dochodzi do konfliktu, dlatego proponuję cofnąć się do momentu przed jego rozpoczęciem i dokonać innego podziału: na stronę powodującą i stronę inicjującą.

 

Powodor* to ktoś niekoniecznie dążący do konfrontacji - najczęściej stara się po prostu realizować swoje cele, ale przez to nadeptuje komuś na przysłowiowy odcisk. Gdy ten ktoś nie pogodzi się z takim obrotem sprawy i postanawia się przeciwstawić – inicjuje konflikt. Ten odcisk, okoliczność w której Inicjator zaczyna dążyć do konfrontacji, nazwałem punktem oporu.

 

Co ważne: punkt oporu nie musi być wcale faktyczną szkodą, musi za to stanowić główny bodziec prowokujący do działania. Najprostszy przykład sesyjny: źli bandyci napadają na Bogu ducha winnego obywatela, paladyn przechodzący obok decyduje się nie dopuścić do takiej niesprawiedliwości, więc rusza spuścić im łomot. Powodorami są tutaj bandyci, inicjatorem – paladyn, punkt oporu to jego kodeks, nakazujący bronić słabszych i przeciwstawiać się złu.

 

Co nam daje takie określenie sytuacji? Przenosi fabularny punkt ciężkości. W konflikcie stroną aktywną jest zawsze inicjator. Ale z punktu widzenia fabuły aktywny staje się powodor – to jego działnia budują podstawy konfliktu, to on prowokuje do reakcji – a więc stanowi pierwszy punkt w planowaniu konfronacji przez MG. Tak zbudowany konflikt daje się także łatwo eskalować: łomot spuszczony bandytom może stanowić „punkt oporu” dla organizacji przestępczej, która postanawia utemperować krnąbrego paladyna naruszającego ich interesy. Ów paladyn staje się niespodziewanie powodorem nowego konfliktu.

 

Graficznie przedstawiłem to na poniższym schemacie:

 

 

 

 

Ktoś mógłby powiedzieć, że to w zasadzie bardziej szczegółowo opisana zasada akcji i reakcji. I oczywiście miałby rację. Kluczem są wspomniane punkty oporu. To najważniejsze narzędzie w rękach Mistrza Gry, ale także graczy – swoiste „wyzwalacze” konfliktu. Projektując kampanię lub przygodę można je sobie wyobrazić jako miny na mapie relacji drużyny z otoczeniem. Naruszenie którejś z nich uruchomi lawinę – wir wydarzeń wciągający graczy do konfrontacji z kimś, kogo interesy, świadomie bądź nie, naruszyli swoim działaniem. Ale podobne miny (wajchy) znajdują się także w historiach postaci graczy – MG może je „naciskać”, dając graczowi powód do działania.

 

 

Praktyka. Postacie pasywne


Wg moich doświadczeń wiekszość bohaterów graczy jest skonstruowanych jako postacie pasywne, tzn. takie, które z fabularnego punktu widzenia nie prowokują konfliktów, ale dają MG możliwości ich wywołania. Są to rozmaite kwestie, zawarte w opisie i historii postaci: wartości, którymi się kieruje, jak honor czy religijność, członkostwo we wspólnotach i organizacjach, których może bronić, rozumianych tak długo jak szeroko: naród, klan, rodzina, zakon, gildia czy drużyna, dalej obowiązki wobec konkretnych osób, służba u kogoś postawionego albo w jakiejś publicznej lub nie roli: detektywa czy inkwizytora, troska o bliskie osoby (w filmach i ksiązkach rodzeństwo czy potomstwo w potrzebie to chyba najczęstsza pobódka do działania, czy mowa o dziełach sensacyjnych czy obyczajowych, w erpegach trafia się to znacznie rzadziej) czy w końcu o dobra osobiste.

 

Co ważne: nie chodzi o wszystkie rzeczy, które zostały w historii bohatera mimochodem wymienione, ale o takie, na których rzeczywiście mu zależy. Bohater, który nie pochwala np. kradzieży, ale nie na tyle, że temu aktywnie przeciwdziałać, nie zaangażuje się w konflikt o to oparty (chyba, że ktoś okradnie jego). Co innego fanatyk przekonany, że każda zbrodnia musi zostać należycie ukarana. Podobnie: trudno nam bronić rodziny, z którą kontakt straciliśmy fafdziesiąt lat temu i przestaliśmy się interesować.

 

Krótko mówiąc, tym większe mamy szanse na dobry konflikt im bardziej nasze postaci są zaangażowane w świat dookoła.


Postacie bierne


Tu pojawia się pierwszy problem: większość najpopularniejszych systemów sugeruje wcielanie się w awanturników lub poszukiwaczy przygód. Są to indywidua niby stworzone do działania, ale w gruncie rzeczy odarte ze wszystkiego, co może je do tego działania wciągnąć w ciekawy sposób: wyrwane ze środkowiska, z nikim nie powiązane, notorycznie pozbawione rodziny i zobowiązań, często moralnie obojętne, pozbawione mocnych przekonań lub przynajmniej trzymająca je dla siebie.

 

Krótko mówiąc, punkty oporu zostają zredukowane do niezbędnego minimum: chęci przeżycia i zarobku (czyli w dark fanasy w sumie też przeżycia). Stąd zostają dwie podstawowe zahaczki każdego MG: oferta zarobku lub przysłowiowe przystawienie im noża do gardła (poprzez szantaż lub niezależne od nich wpakowanie w kłopoty).

 

Drugi sposób jest toporny i szybko się wyczerpuje, pierwszy jeszcze gorszy: jeśli płacimy BG za włączenie się w konflikt, jest to konflikt zleceniowawcy z kimś innym. Nie dotyczy bohaterów i zupełnie ich nie obchodzi. Nawet jeśli się w niego zaangażują, nie ma w tym żadnego fabularnego napięcia, co łatwo prowadzi do nudy.

 

Syndrom jest typowy dla początkujących drużyn, które prędzej czy później orientują się, że coś jest nie halo i szukają recept. Rozbudowanie historii postaci to pierwszy krok, przy czym często dokonany po omacku, bo takie historie są często albo suche (byłem tu, byłem tam, teraz się szlajam) albo odwrotnie: przeładowane tzw. klimatem rozpisanym na dziesięć stron, w którym brakuje prawdziwych zahaczek przydatnych na sesji.

 

Druga popularna metoda to przejęcie całej pracy na barki MG, który rozpisuje bohaterów (częściowo lub od początku do końca) tak, żeby pasowali pod przygotowany wcześniej konflikt – czyli innymi słowy wrzuca im takie punkty oporu, jakie są mu potrzebne. Sprawdza się to zwłaszcza w przypadku gotowych scenariuszy (co widać po Quentinie).


Postacie aktywne

 

Czyli takie, które pakują się w kłopoty nieprowokowane przez MG. Spotykane znacznie rzadziej i powodów jest kilka. Pierwszy dotyczy Mistrzów Gry, którzy często utożsamiają taką aktywność z syndromem podpalacza karczm i po prostu tępią. Tymczasem tacy bohaterowie wcale nie muszą szukać zaczepki, ale działają nie bojąc się konsekwencji. Tu pojawia się także casus MG jesiennogawędowych, którzy chcąc wychować graczy, sprowadzają ich do parteru: jeśli twojej postaci na czymś zależy, wykorzystam to przeciwko niej, tak by cierpiała. Krótko mówiac, nie wychylaj się, bo oberwiesz. Chciałbym napisać, że to też typowe raczej dla początkujących, ale niestety bywa z tym różnie.

 

Z fabularnego punktu widzenia bohater aktywny to taki, który daje powód do konfliktu. W praktyce dotyczy to każdej postaci, która ma własne cele i stara się je realizować - prowadzenie swoich interesów, politykowanie i dążenie do władzy, sławy lub bogactwa, ale też np. do zdobycia serca obojętnej ukochanej - takie dziłania nieodmiennie skutkują narobieniem sobie wrogów lub przynajmniej ludzi, którym taka aktywność zawadza. Cele wcale nie muszą być egoistyczne – może chodzić np. o poszukiwanie zaginionego krewnego.

 

Jeszcze ciekawszy może być konflikt rozpoczęty już w historii postaci. Najczęstszym motywem bywa tu zemsta, ale opcji jest oczywiście legion. Dzięki temu prostemu zabiegowi pomijamy na samej sesji część schematu który zamieściłem i przenosimy się od razu do punktu Inicjatywa lub nawet Reakcja.

 

Problem z takimi dążeniami jest taki, że są o tyle konfliktogenne, o ile MG je wychwyci i wykorzysta w tej roli. Często bywa, że dajmy na to BG szuka swego brata przez 15 sesji i cały czas jest zbywany przez MG (nikt nic nie wie, niczego nie znalazłeś), aby w końcu dowiedzieć się, że ów zmarł na suchoty i od dawna leży w grobie. Razem z potencjałem dobrej przygody.

 

Ale największym kłopotem, przynajmniej z moich doświadczeń, związanym z aktywnymi bohaterami, który skłania graczy do ograniczania tej opcji jest możliwa rozbieżność celów z resztą drużyny.** Niełatwo przekonać współziomków, żeby ruszyli z nami pomóc w osobistej wendecie, a rozdzielanie utożsamiane jest często z rozwalaniem sesji. W tym cała rola MG aby do tego nie dopuścić, ale zauważyłem, że bardzo często drużyna wspólnie (niekoniecznie otwarcie, takie reguły funkcjonują często bardzo nieformalnie, bez rozmów metagrowych) woli zrezygnować z mocnych dążeń, żeby nie „utrudniać” sobie przygód. Zarazem godzi się na ich spłycenie czy wspomniane wcześniej „sprzedawanie się” w konflikty BN-ów.

 

 

Konkluzja


Piszę o tym by zwrócić uwagę, że to dlaczego uczestniczymy w konfliktach bywa równie ważne jak sam fakt uczestnictwa. Pomijając niektóre indiasy, większość mechanik daje nam sporo opcji rozwiązywania konfliktu, za to prawie nigdy: zawiązywania go.

 

Warto więc żebyśmy tworząc bohaterów zastanowili się nie tylko nad tym, jak przygotować ich do stawienia czoła wyzwaniom, ale także nad ich możliwą fabularną rolą w konflikcie. Jakie punkty oporu zawarłem w historii i opisie mojej postaci? Do czego moja postać dąży? Jak określić te dążenia w drużynie, tak by nie wykluczały się wzajemnie, ale raczej uzupełniały?

 

Także MG może się zastanowić: czy moje przygody są napisane pod bohaterów, czy istnieją same dla siebie, a postacie graczy wklejamy tam na doczepkę? Czy korzystam z zahaczek, które podsuwają mi gracze? Czy pozwalam im zmierzyć się z ich dążeniami?

 

Warto takie rzeczy po prostu sobie rozpisać w czasie tworzenia postaci. Jakie punkty oporu, jakie dążenia. Porównać z pozostałymi graczami. Być może ustalić wspólne dla wszystkich, uczynić z nich oś przyszłej przygody czy kampanii. Ale zarazem można też określić różnice, w taki sposób, by tworzyły fajne napięcia drużynowe a'la Avengers, nie rozwalając zarazem samej drużyny.

 

Nie musi to dotyczyć tylko wstępu do gry. Również miedzy sesjami warto takie kwestie sobie uświadamiać. Może nasza postać posiada aspiracje, których w toku kampanii nie ma szansy realizować? Może bohater się zmienił i warto ustalić nowe?

 

Zachęcam do przyjrzenia się tej kwestii. :)

 

 


*Śmieszne słowko, ale tak mi wyszło przez prostą analogię inicjatywa-inicjator, powód-powodor. Jak ktoś ma lepszy pomysł, to proszę zgłaszać w komentarzach. ;)

**Wyjątkiem są sesje oparte na konfliktach wewnątrzdrużynowych, ale to osobna kategoria, której celowo nie podejmuję w tej notce, bo brak na to miejsca.

Komentarze


Darken
   
Ocena:
0
Naprawdę świetna notka. Nie dlatego, że się z nią zgadzam, ale dlatego, że mam ochotę o niej dyskutować. :) Za parę godzin postaram się skomentować szerzej.
31-10-2012 08:53
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Trigger to raczej wyzwalacz konfliktu, a nie spełnienie warunków w ktorych może ten konflikt powstać.
Pierszy cios, niewłaściwe słowo, decyzja prowadząca do konfliktu.
31-10-2012 09:30
WekT
   
Ocena:
0
Świetny wpis. Takich brakowało.

Ja zazwyczaj bez postaci i ich motywacji nie projektuję scenariuszy bo jest to dla mnie po porstu trudniejsze.

Zawsze teoretyczne spojrzenie na problem i takie rozpisanie daje do myslenia, nawet jeśli się już tego typu rozwiązań/spostrzeżeń korzysta. piona ;)
31-10-2012 13:32
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
powodor? co powiesz na prowodyr?
31-10-2012 21:20
~Gerard z komórki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
Bardzo fajna notka, wreszcie coś ciekawego na Polterze :-)

Wstęp teoretyczny przypomniał mi teorię stosunków międzynarodowych :-D

Tak na szybko mam tylko jedną uwagę. Awanturnicy to dość pasywni bohaterowie, prawda, ale można do tego charakterystycznego dla nich "tabula rasa" dobudować ideologię: historia postaci, jej rodzina itd. to będą tylko suche pomysły gracza, nie nacechowane emocjonalnie. Ot, gracz napisał w historii, że bohater miał cudowną żonę, ale mu ją porwali bandyci. Nie lepiej, aby to na sesji bohater żonę poznał, zakochał się, poślubił i stracił? To chyba ciekawsze i bardziej angażujące emocjonalnie.

Jest tylko jeden warunek - by gracz miał ludzką postać, a nie beznamiętnego robota do farmowania xp i golda, i by sam chciał się zaangażować emocjonalnie w opowieść.
02-11-2012 14:57
Siman
    @Gerard
Ocena:
+1
Pewnie, że tak. Najlepsze emocje są na sesji, z całą pewnością. Ale z doświadczenia wiem, że takie emocje o jakich piszesz wymagają czasu - kilku, nieraz kilkunastu sesji. Znalezienie miłości swego życie i ożenek z nią to motyw na kampanię.

Problem w tym, żeby bohaterowie mogli działać i emocjonować się już od pierwszej sesji, więc trzeba jakieś zahaczki, ambicje wrzucić im przy ich tworzeniu. Tak żeby móc, że polecę klasykiem, zacząć od trzęsienia ziemi, a potem napięcie mogło rosnąć.

Inaczej będziemy mieli coś jak świetny serial, który zdjęli po pierwszym sezonie, bo pięć pierwszych odcinków wiało nudą.

EDIT: a poza tym to się wzajemnie uzupełnia: skoro chcemy znaleźć miłość swego życia już w trakcie gry, wystarczy stworzyć bohatera, który tej miłości poszukuje. W tej sposób damy sygnał MG czego szukamy i będziemy mieli solidną motywację do emocjonujących przygód.
02-11-2012 18:43
~Gerard z autobusu

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Jasne, zgadzam się. Moim zdaniem kluczowe jest pytanie postawione graczowi: po co grasz? Następnie: a co chcesz robić na sesjach? I na koniec: a jak twoja postać ma ci to umożliwić?

Oczywiście możliwe, że odpowiedź będzie brzmieć
1. by się odprężyć
2. zabijać potwory i rzucać zabawnymi tekstami
3. ma być potężna

Wtedy musimy tylko wiedzieć, czy wszyscy chcemy w to grać (albo: czy oczekiwania wszystkich uczestników sesji są do pogodzenia).
02-11-2012 20:03
Gerard Heime
   
Ocena:
0
Do bani, Siman. Napisałeś coś mądrego i niekontrowersyjnego, to teraz nikt nie chce komentować i notka przejdzie bez echa i zniknie w pomrokach internetu ;-)
03-11-2012 10:20
von Mansfeld
   
Ocena:
0
Bez przesady, zalinkowałem w jednym z "AF poleca". ;-)

Dodałbym, że punkt oporu sam w sobie nie musi być niezbędny do zaistnienia konfliktu. Stwierdziłbym, że już pojawienie się samego zdarzenia (określonej sytuacji) może wywołać konflikt. Np.: bohater coś napotkał, ktoś coś zrobił mimochodem, doszło do ogólnolokalnego wydarzenia.
03-11-2012 10:30
Siman
   
Ocena:
+1
@von Mansfeld
No tak, takie wydarzenie stanowiłoby powód. Zawsze jednak musi istnieć jakiś punkt oporu, który roznieci z tego wydarzenia konflikt. Bo jeśli coś się wydarzyło, ale nikogo to nie obeszło, to znaczy że konfliktu nie ma. Ale jeśli ktoś w jego wyniku poczuł się dotknięty, skrzywdzony lub po prostu poczuł potrzebę stanowczej reakcji i inicjuje konflikt - to ta motywacja jest właśnie punktem oporu. Nawet jeśli jest ona dosyć mglista, jak "mam tego dość".


@Gerard
Darken mi obiecał dyskusję i zamilkł, drań jeden. :P

OK, w takim razie wszystkie kolejne mądre notki będę kończył stwierdzeniem "i właśnie z tego powodu Wolsung/Klanarchia/Savage Worlds ssie/jest lepszy od reszty systemów".
03-11-2012 12:35
Darken
   
Ocena:
+1
Darken napisze, ale w niedzielę. Spokojnie, powiedziałem to napiszę. :)
03-11-2012 20:16
Darken
   
Ocena:
0
Z mojego punktu widzenia, konfliktem będzie sytuacja w której dwie lub więcej stron w aktywny sposób zetrą się w próbie przeforsowania swoich zamiarów. Nie muszą być one przeciwstawne, ważne, że w danym momencie są powodem do konfliktu.

Jasne, ktoś wywoła ten konflikt. Nie wiem czy jest sens, przynajmniej w mechanikach rpg które znam, na rozdzielanie kwesti w taki sposób, jaki to przedstawiasz.

Osoba Aktywna działa w jakiś sposób co przeszkadza osobie B na tyle, że decyduje się powstrzymać osobę lub wykonać działania post faktum mające na celu zemstę lub zaprzestanie przez osobę A pewnych działań.

Postać kradnie komuś portfel, nie podoba mi się to, więc wkraczam do akcji. Albo, ja ratuje komuś życie, zabójcy się to nie podoba, więc próbuje mnie powstrzymać.

A wykonuje akcje > B Reaguje = Konflikt.
Imho.

Przynajmniej opierając się na systemach TSoY, DitV, Capes itp.
04-11-2012 19:52

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.