» Blog » Constarowe larpowanie
26-04-2008 00:25

Constarowe larpowanie

W działach: LARP-y, Prezentuję i objaśniam | Odsłony: 6

Constarowe larpowanie

Wszyscy ostatnio piszą o LARP-ach. A skoro ja jednego niedługo prowadzę, to też napiszę. Jest przynajmniej pretekst do odświeżenia bloga po długiej przerwie.

 

Kryzys Cesarstwa Ataronu to LARP polityczny. Konkretnie – fantasy polityczne. Klimaty, które wprost uwielbiam i zawsze mam ochotę zagrać sesję czy LARP-a w nich osadzone, ale bardzo rzadko mam okazję. Skoro nie mogę pograć, to chociaż pomistrzuję – pomyślałem sobie, spisałem „Kryzys...” i zorganizowałem go na Falkonie. Ponieważ program był zapchany, musiałem to zrobić nieoficjalnie, czyli koło 4 w nocy. Pokrzyżowało mi to nieco plany, gdyż dwóch lub trzech graczy skapitulowało po około godzinie gry i udało się na niekoniecznie zasłużony odpoczynek. Na szczęście reszta dotrwała do końca, do godziny 10 rano, po czym oświadczyła chóralnie: „umieramy ze zmęczenia, ale było zajebiście”. Podbudowany, poprawiłem kilka fabularnych usterek, które wyszły po drodze, przerobiłem mechanikę walki, która była najsłabszym (choć, co zaskakujące, wyjątkowo rzadkim) elementem LARPa, po czym odczekałem nieco i wysłałem zgłoszenie na ConStar. No i jest – czwartek, godzina 24.00.



A o czym będzie?

 

Gramy w świecie wymyślonym specjalnie na potrzeby gry (mapka obok). A w zasadzie w jednym, za to obejmującym większośc cywilizowanego świata, imperium. Cesarstwo Ataronu, liczące sobie bez mała 1500 lat, było od wieków rozwijane i poszerzane często i namiętnie przez zastępy kolejnych cesarzy. Tłuste lata musiały się jednak kiedyś skończyć. Nie to, żeby staruszek Leopold XIV August ustępował w czymś swoim sławetnym poprzednikom. Wręcz przeciwnie. Jednych barbarzyńców zaanektował, innych skutecznie odparł, a potem zaserwował poddanym blisko pół wieku pokoju i dobrobytu. Problem tkwi, jak to zwykle w dynastiach bywa, w lędźwiach miłościwie panującego, które z uporem lepszej sprawy płodziły, a i owszem, ale wyłącznie córki, pozbawione praw do sukcesji. No tak, jest jeszcze najmłodszy syn, tyle że upośledzony. Dworskie hieny rozszarpią go jak tylko stary cesarz przywita się z grobem (co może nastąpić całkiem szybko, stuknął mu już siódmy krzyżyk). A aspirantów jest aż nadto.

 

Czy cesarz powstrzyma rosnącą opozycję? Czy młody ambitny książę sięgnie po koronę? Czy imperium zachowa jedność? I wreszcie: czy rywalizacja zakończy się politycznie, na obradach Senatu, czy może przeciwnicy spotkają się na bitewnym polu? Na te pytania możecie odpowiedzieć mi Wy, drodzy potencjalni gracze.

 

A w kogo będziecie mogli się wcielić? Skoro będzie politycznie, to i z rozmachem. Dostępne będą wszelkie najważniejsze w państwie persony, z impratorem włącznie. Generalnie lista postaci pokrywa się z prowincjami zaznaczonymi na mapce (z tą najmniejszą, Wyspą Magów włącznie) plus jedna – przedstawiciel Senatu.

 

 

Polityka

 

Ach, właśnie, Senat. Skoro Fingrin poruszył już temat mechaniki, też się o niej rozpiszę. Ta, jak na tradycje larpowe, jest całkiem mocno rozbudowana, ale starałem się ją uprościć na tyle, aby jej podstawy były do załapania w dwie minuty. Dzieli się na dwa niezależne elementy: politykę i militaria. Pierwszą reprezentuje właśnie Senat. Znaczy się, jak na monarchię absolutną przystało, każde słowo cesarza jest prawem. O ile zostanie potwierdzone przez Senat, oczywiście. A tu każda z postaci ma swoich reprezentantów, swego rodzaju senatorskie „partie”, które w przeciwieństwie do swoich polskich odpowiedników są dobrze opłacane i zawsze trzymają się partyjnej dyscypliny. ;) Krótko mówiąc: każdy z graczy dysponuje pulą głosów (ich liczba jest dosyć zróżnicowana), którą może wykorzystać przy przegłosowywaniu dekretów i ustaw, mogących znacząco wpłynąć na sytuację rozgrywki.



Wojna

 

Z drugiej strony mamy armie. Jak wiadomo, wojna jest przedłużeniem dyplomacji, toteż uznałem, że eliminowanie jej ze względu na pewne techniczne komplikacje odebrałaby zabawie sporo kolorytu. W pierwszej edycji gry sama idea sprawdziła się bardzo dobrze, ale pojawiły się pewne mechaniczne mankamenty, które mam nadzieję w nadchodzącej już się nie pojawią. Postanowiłem podzielić rozgrywkę na dwa etapy: najpierw gadanie (umownie: zima, na dworze), potem działanie (umownie: lato, w terenie), potem znowu gadanie i tak w trzech turach. W trakcie etapu prowadzenia dworskich intryg będzie można deklarować akcje swoich wojsk, a potem, w kolejności ich zgłaszania, w etapie działania będą realizowane na mapie-planszy. Oczywiście ten drugi ma być znacznie krótszy, uproszczony i na pewno nie zmieni się w kryptobitewniaka.

 

Co jeśli dojdzie do bitwy? Mechanika obejmuje żetony przedstawiające oddziały, o których sukcesie ataku zadecydują karty. Zasada jest prosta: zwycięzcą jest ten, który wylosuje wyższą kartę (ich liczbę, tu podziękowania za celną radę dla Fingrina, ograniczyłem do dziesięciu – od 2 do 9 plus as). Ale nie obędzie się bez modyfikatorów. Mamy trzy rodzaje oddziałów (konnica, piechota, łucznicy), działających wg zasady PKN – konnica dostaje +1 przeciwko łucznikom, ale jeśli trafi na piechotę, to ta ostatnia ma bonus itd. Do tego pewne oddziały są lepiej wyszkolone (mają bazowe modyfikatory +1 lub +2), a część graczy ma do dyspozycji punkty dowodzenia – wydanie takiego punktu daje jednorazowo również +1. Po zsumowaniu modyfikatorów ustalamy kto ma przewagę – przykładowo przewaga +3 sprawia, że słabsza strona musi wylosować kartę o 4 silniejszą, żeby wygrać. W przypadku remisów decyduje kolor. Może się wydawać skomplikowane jak na realia LARP-a, ale uwierzcie mi – testowałem, działa błyskawicznie. Sprawdzamy modyfikatory, liczymy kto ma przewagę, losujemy karty – nawet sporą bitwę da się rozegrać w 2-3 minuty. Sam etap działania nie powinien trwać dłużej niż 5 minut jeśli nie dojdzie do walki i max. 15, jeśli bitew się namnoży (w poprzednim LARP-ie bitwy były tylko dwie i to w dosyć późnym etapie gry, więc raczej nie przewiduję takiej sytuacji).



I to było na tyle. Jeśli macie jakieś pytania, uwagi – walcie. A ja pozdrawiam i zapraszam na ConStar! W następnym odcinku – Orient Express i zapowiedź sesji Klanarchii.

0
Nikt jeszcze nie poleca tej notki.
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.