» Blog » Jeśli filmowo, to tylko...
23-04-2007 01:52

Jeśli filmowo, to tylko...

W działach: Koncepty, Erpegi | Odsłony: 4

Jeśli filmowo, to tylko...

Poprzedni wpis spotkał się z bardzo ciepłym przyjęciem, toteż wrzucam obiecany drugi mój koncept ubarwienia erpegowego scenariusza, jaki zastosowałem z powodzeniem dawno temu na sesji Monastyru.

 

Jak sugeruje tytuł, koncept do bólu fimowy, wszyscy na pewno znacie go doskonale. Mamy kogoś, kogo nie ma gdzieś, gdzie powinien być albo jest tam, gdzie być absolutnie nie powinien, opcjonalnie robi lub trzyma coś i chce to koniecznie ukryć w tajemnicy. A tymczasem do pokoju (najczęściej) w którym się znajduje zbliża się zupełnie przypadkowo, bądź zwabiona dziwnymi hałasami druga osoba, która jeśli wejdzie zbyt szybko, nakryje bohatera i całą tajemnicę diabli wezmą. Widz jest dłuższą chwilę upewniany w przekonaniu, że do nakrycia dojdzie, bo nakrywający zbliża się z każdą chwilą, a nakrywany mimo gorączkowych prób wciąż nie znajduje się w takim stanie skupienia, w jakim chce, by go zastano. Napięcie sięga zenitu, nakrywający naciska klamka i już, już ma nakryć nakrywanego, gdy nagle kamera pokazuje wnętrze pomieszczenia i okazuje się, że wszystko jest w jak najlepszym porządku. Ten prosty trik opiera się na drobnym przesunięciu czasowym: mimo iż pokazywani na zmianę, nakrywający zbliża się do drzwi trochę później, niż nakrywany ukrywa/dostaje na miejsce.

 

Chwyt ograny do bólu, stosowany obecnie w praktycznie w co drugim filmie, w zasadzie jeśli widzimy w jakimś wyżej wzmiankowaną sytuację, może być pewni, jak zostanie ona rozwiązana. Dla przykładu w ostatnim odcinku Prison Break, który oglądałem przed paroma godzinami trafił się dwa razy.

 

Tym większe moje zdziwienie, że chociaż nurt filmowości w RPG ma się świetnie i jego zwolennicy przełożyli na język wyobraźni lwią część charakterystycznych zabiegów filmowych, ten jeden wciąż pozostaje niewykorzystany. Może wynika to z mojego nieoczytania, bo przyznaję, że przez wiele scenariuszy nie chce mi się przebrnąć, mimo że są mi polecane, ale dotychczas w żadnym się z tym nie spotkałem. Czas ten błąd naprawić.

 

 

Aby zastosować trik w scenariuszu potrzebujemy dwóch "kamer", ukazujących to nakrywającego, to nakrywanego. Toteż podobnie jak w poprzednim koncepcie akcja toczy się dwutorowo, przy czym o ile tam mieliśmy doczynienia z retrospekcją, tu po prostu dzielimy drużynę.

 

Drugi komponent to odpowiednio zaaranżowana sytuacja. Poniżej prezntuję wam wersję, którą zostasowałem w przygodzie monastyrowej i jest ona dosyć specyficzna i trudna do swobodnego "wklejenia" jej do dowolnego scenariusza, ale zachęcam do wymyślania własnych wariacji tego pomysłu.

 

Osobiście zastosowałem wersję z "nie ma ich, a powinni" - przygoda toczyła się w rezydencji znaczącego hrabiego, w której padł trup, gdy drużyna przebywała tam z wizytą. Wszelkie dowody wskazywały na to, że nie zrobił tego ktoś z zewnątrz, lecz jeden z mieszkańców dworu. Hrabia zarządził więc ogólny areszt domowy - nikt, kto w tym czasie przebywał w jego rezydencji nie może jej opuszczać aż do wyjaśnienia morderstwa.

 

Tymczasem drużyna dostaje jasne przesłanki wskazujące zabójcę, jednak dowody są dla nich nieosiągalne, gdyż ich zdobycie wymaga opuszczenia murów budynku. Hrabia nie daje się przekonać, by zrobić dla nich wyjątek, zwłaszcza że dla podkecenia sytuacji bohaterowie dostali informacje drogami, o których nie mogą powiedzieć gospodarzowi. Bez argumentów mogących go przekonać, jedyna szansa to opuszczenie rezydencji chyłkiem, szybkie rozwiązanie sytuacji i powrót, nim ktokolwiek się zorientuje.

 

Teraz następuje ważny aranżacyjnie moment dla MG - musi tak wpłynąć na graczy, aby zostawili kogoś, kto będzie stał na czatach i niedupuści do odkrycia tajemnicy przez postronne osoby. Jednak jeśli mamy w miarę ineligentną drużynę, jestem pewien, że wystarczy jedynie drobna sugestia, w końcu to rozwiązanie równie typowe w takich sytuacjach, co zostawianie osoby pilnującej obozowiska rozbitego na trakcie, gdy reszta drużyny idzie spać. Jedyne o co musimy się zatroszczyć, to aby nie było żadnego zaufanego BN-a pod ręką, gdy bohaterowie będą szukać frajera do czatowania. Nie ma siły, frajerem musi zostać jeden z graczy.

 

Sytuacja zaaranżowana, część drużyny idzie po dowody zbrodni, jeden zostaje na miejscu i pilnuje. Rozdzielamy akcję - gdy reszta będzie wykonywać misje, ów strażujący będzie musiał zagadywać hrabiego, który akurat ma jakąś bardzo ważną sprawę do bohaterów i chce iść do ich pokoi. Żeby nie przedłużać, drużyna zdobędzie co trzeba całkiem szybko i sprawnie, a żeby dodać nieco adrenaliny, pod koniec coś się spieprzy, zostanie nakryta i będzie musiała szybko zwiewać w stronę rezydencji.

 

Wiem, że się chwalę, ale ten moment wyszedł na sesji świetnie. Najlepsze w tym wszystkim jest to, że jednocześnie toczyły się dwie skrajnie różne pod względem tempa sytuację - z jednej strony mieliśmy pościg, z drugiej - teoretycznie spokojną i niezobowiązującą, choć pełną napięcia rozmowę między BG i hrabią. Wbrew pozorom nie powodowało to przestojów, bo choć przerywałem pełną akcji ucieczkę, koncentrując się na znacznie wolniejszej dyskusji, gracze w tym czasie nie wychodzili zrobić sobie kawy, bo od tej rozmowy zależało powodzenie ich misji. Obie strony dopingowały się nawzajem, podpowiadały szybko możliwe rozwiązania i kolejne linie dialogowe, a jednocześnie modliły się bym skończył już to wszystko i zadeklarował, że drużyna dopadła wreszcie rezydencji. "Tętent kopyt, deszcz siekający twarz, krzyczą z tyłu. Rozwidlenie! Chyba prawo, szybko!", "A jak tam małżonka mości hrabiego? Czy dołączy do nas niedługo? Z Balton, przy tej pogodzie, powinno się jechać nie dłużej jak trzy dni, zdaje mi się."

 

Wreszcie kulminacja. Bohaterowie zeskakują z koni, dopadają liny i wspinają się ku oknu. A tymczasem hrabia zaczyna się już lekko irytować rozmową i nie zważając na próby zatrzymania go przez ostatniego bohatera, rusza ku drzwiom. Lina, okno, klamka... Cóż, najtrudniejsze w tym momencie to opanować graczy. Po sesji przyznali, że wtedy mocno się na mnie wk.. urzyli, bo byli przekonani, że bez powodu ich udupiłem i w ostatnim momencie przekreśliłem ich starania. Ale jeśli uda nam się opanować sytuację i spokojnie opisywać dalsze wydarzenia, miny graczy będą rewelacyjnym uhonorowaniem naszego prowadzenia (o ile nie zorientują się w triku - moi się nie zorientowali).

 

Dla nas, znających wcześniejszą część notki, nie będzie zaskoczeniem, że w dalszym opisie hrabia po otworzeniu drzwi ujrzy bohaterów spokojnie siedzących sobie przy kominku z ksiązką w ręku, opcjonalnie stojących przy oknie i oglądających krople spływające po szybie (a tak naprawdę: niedoszły pościg, który zorientował się właśnie, że uciekający znaleźli się poza zasięgiem). Oczywiście musieliśmy tu nieco nagiąć nasze kompetencje i przejąć postaci na kilka minut czasu gry, ale to nam chyba drużyna wybaczy.

 

 

I to już wszystko. Po napisaniu tego bloga doszedłem do wniosku, że dowymyślam jeszcze parę takich konceptów i albo uderzę do Gwizdnego Pirata, albo wrzucę to jako artykuł na Paradoks. A opisaną powyżej przygodę może wreszcie spiszę i wyślę na przyszłego Quentina. :) A tymczasem zachęcam do skorzystania z pomysłu - nie tylko w formie, w jaką opisałem powyżej, jestem pewien, że można go wykorzystać na tysiące innych sposobów. Dla filmowego scenariusza - wymarzony motyw.

0
Nikt jeszcze nie poleca tej notki.
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Darken
    Fajne
Ocena:
0
ale... Nie ma ale, to dobry tekst :P
Ogólnie rozwiązanie jak w niektórych Indie :D
Chroniłeś immersje graczy, ale ogólnie da się to też bez problemu zrobić ooc (out of character) i czerpać dużo radochy wiedząc, że ten zabieg został zastosowany.
23-04-2007 10:49
Siman
   
Ocena:
0
W porzednim opisanym koncepcie podstawą był handel między MG i graczami, toteż Mistrz stawiał sprawę jasno. W tym zależało mi przede wszystkim na wkręcaniu drużyny i podkręceniu atmostfery. (czyli z tych samych powodów, dla których stosuje się to w filmach). Chroniłem immersję, bo lubię takie emocje i późniejsze zaskoczenie graczy. Takie zagrania sprawiają, że zapamiętują te momenty i jest co potem wspominać. Natomiast jeśli ktoś nie lubi się bawić w kotka i myszkę, to jasne, można to na pewno elegandzko rozegrać wykładając kawę na ławę. Co kto lubi - ja starałem się jedynie wskazać kierunek, bo to fajny motyw - ograny w filmach, ale w RPG raczej nieznany (przynajmniej na szerszą skalę - jeśli podobne trafiają się w indie, wierzę na słowo), a wielka szkoda.
23-04-2007 12:43
Darken
   
Ocena:
0
Jasne, każdy gra tak jak lubi.
25-04-2007 18:48

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.