'Poszukiwacze straconego czasu…' - polemika
W działach: Planszówki, Erpegi, Polemika, Niedomyślenia | Odsłony: 9Coś się ostatnio wprawiam w "kontrwpisach". Jakoś tak, czytając różne przemyślenia, często z każdym punktem się niby zgadzam, ale w sumie to nie zgadzam się zupełnie. Tym razem naszło mnie to w trakcie lektury felietonu Ezechiela. Jego porównanie erpegów z planszówkami zostało dokonane profesjonalnie, obiektywnie i bez fuszerki. Miałbym może jakieś uwagi, ale dotyczyły by one kwestii na tyle drobnych, że w zasadzie bez znaczenia. Nie mogę tylko zaakceptować dwóch drobnych części artykułu - wstępu i zakończenia.
Oczywiście rzecz tak naprawdę rozbija się o samą koncepcję felietonu. Zastanówmy się bowiem nad kwestią, którą Ezechiel uznał za oczywistą:
Czy między planszówkowaniem a erpegowaniem zachodzi jakikolwiek konflikt?
Wiem, fakty zdają się dawać jednoznaczną odpowiedź: na konwenty planszówki wdarły się przebojem, spychając RPG do narożnika, poza tym istotnie znam parę przykładów byłych erpegowców, obecnie zapalonych planszówkowców.
Tyle że RPG jest rozrywką „nieatrakcyjną” niejako z definicji. Wymagają bardzo dużo czasu, zaangażowania intelektualnego, znajomości kilkusetstronicowej instrukcji, stałej ekipy, co więcej, dobrej ekipy, takiej, z którą by się nam dobrze grało (czyli znalezienie optymalnej jest znacznie trudniejsze: musi jednocześnie być dla nas atrakcyjna i być w stanie zbierać się regularnie), są także mocno hermetyczne i z perspektywy osoby trzeciej wydają się zazwyczaj czymś niezrozumiałym i podejrzanym (zwłaszcza w polskich warunkach). A przy tym są kompletnie antyrynkowe: można w nie grać z jednym podręcznikiem, ba, wywalając świat, wywalając mechanikę, w ogóle bez podręcznika. Znam niejednego zapalonego erpegowca, który gra od kilku lat, a w życiu nie kupił żadnej książki związanej z rynkiem RPG. Nie znam za to żadnego zapalonego planszówkowicza, bitewniakowca czy karciankowca, którzy nie inwestowaliby w swoje hobby przynajmniej raz w roku (a najczęściej inwestują bez przerwy). Erpegowcy-kolekcjonerzy to nisza niszy. Co gorsza, w przeciwieństwie do planszówki czy bitewniaka, RPG jest bardzo łatwe w piraceniu.
W efekcie możemy spotkać się z sytuacją, nie do pomyślenia chyba w każdym innym hobby, w której istnieje cała rzesza zapalonych hobbystów, a rynek pozostaje praktycznie martwy (zaryzykuję stwierdzenie, że obecna sytuacja jest bliska temu). Bardzo wąski target, który nie musi inwestować w rynek, by z niego korzystać – koszmar marketingowca. Jedyną zaletę która może się wydać atrakcyjna dla szarego Kowalskiego – czyli „towarzyskość” zabawy – posiadają także wszystkie wymienione wcześniej rodzaje gier, a także nie wymienione jeszcze gry komputerowe, odkąd pojawił się tryb multiplayer i MMO (co prawda te ostatnie nie zapewniają bezpośredniego kontaktu z innymi grającymi, ale tej akurat kwestii można by poświęcić osobną notkę).
Planszówki z drugiej strony wydają się być stworzone do bycia „mainstreamem”. Ogromny przedział czaso- i mózgożerności, do wyboru, do koloru, brak konieczności cyklicznego spotykania, brak konieczności tworzenia stałej ekipy, niezobowiązujący charakter rozgrywki, zrozumiały dla ogółu społeczeństwa (każdy słyszał i zapewne grał w szachy, Scrabble lub Monopoly). Mogę sobie wyobrazić sytuację, w której za 20 lat przeciętny 40-letni górnik lub zmęczona życiem pielęgniarka mają na półce przynajmniej jedną planszówkę rodzaju Osadników lub Jungle Speeda, w które grają od czasu do czasu z rodziną lub ze znajomymi w barze. W przypadku RPG, nie ma co się łudzić, jest to praktycznie niemożliwe, choćbyśmy mieli super tolerancyjne i otwarte społeczeństwo.
Co więcej, nawet najlepsze planszówki cechuje znacznie mniejsze „replayability” niż taki Warhammer czy Neuroshima. Jest prawie pewne, że jeśli ktoś zaczyna aktywnie grać, prędzej czy później kupi sobie drugą, trzecią, n-tą planszówkę. Erpegowcy może i wpadają w popkulturowe schematy, ale potrafią w nich siedzieć latami i być z tego zadowolonymi. No i wreszcie planszówki świetnie nadają się do reklamy – zapewniają łatwą zabawę w towarzystwie (w przeciwieństwie do bardziej hermetycznych bitweniaków i karcianek czy RPG o „szemranym” sposobie rozgrywki), którą można by stawiać jako świetną alternatywę dla komputerówek, jako lepiej socjalizującą i zapewniające inteligentniejszą rozrywkę.
Ależ przecież ja tylko potwierdzam, ba, idę znacznie dalej niż felieton Ezechiela!
Wysoki Sądzie, staram się uświadomić ławie przysięgłych, że gry fabularne nie mogą być ofiarą rzekomego „mordercy” – gier planszowych, gdyż nie stanowią dla tych drugich żadnego zagrożenia. Owszem, redakcja planszówek Poltera składa się z byłych erpegowców. Ale czy przypadkiem nie dlatego, że cały serwis jest na wskroś erpegowy i praktycznie każdy dział (komiksowy, książkowy, filmowy) zasilany jest przez osoby bardziej lub mniej z tym rodzajem hobby związane? Czy jeśli nie spojrzeć na główny ośrodek planszówkowców – forum gry-planszowe.pl, nie okaże się, że 95% tamtejszych aktywnych użytkowników to ludzie, którzy innymi rodzajami gier czy fantastyki zazwyczaj nie mają nic wspólnego (albo mają dopiero po tym, gdy przy okazji wkręcenia się do fandomu planszówkowego zetknęli się także z pozostałymi)? Wydaje mi się, że chociaż istotnie jest trochę osób przerzucających się „z wyobraźni na planszę”, to zazwyczaj były to osoby, które i tak wypaliły się erpegowo albo nie mają już na nie czasu i zapewne przestaliby grywać sesje niezależnie od tego, czy trafiliby na planszówki czy nie (choć to oczywiście nie musi być żelazna zasada)?
Bo w istocie, choć to przykra dla RPG konstatacja, targetem planszówek może być absolutnie każdy, tymczasem target RPG jest wąski i posiada bardzo specyficzne preferencje. Owszem, fan tych drugich może zmienić preferencje i wypaść z targetu, łatwo w ten sposób wpadając w rozległy target tego pierwszego. Ale porównywać te dwie formy rozrywki to trochę tak, jakby porównywać hollywoodzkie blockbustery z zombie-horrorami klasy D. Można, ale dojdziemy do IMO banalnych i trochę mylących wniosków („zombie-horrory mogą wyginąć, bo blockbustery są zbyt atrakcyjne” – gdy tak naprawdę zombie-horrory istotnie mogą wyginąć, ale na pewno nie przez szlagiery boxoffice'u). Problem polega na tym, że żyjemy w realiach nieco absurdalnego kulturowego rynku, w którym mainstream (nie tylko planszówki, także np. komiksy) często okazuje się tylko trochę bardziej popularny od niszy.
Jeśli już można powiedzieć o jakiejś rywalizacji, to ma ona miejsce na konwentach.
Tu mamy skończoną, zamkniętą grupę odbiorców, w ogromnej większości mających „specyficzne preferencje” i posiadających stosunkowo równy dostęp do każdej oferowanej atrakcji. Tu faktycznie mamy do czynienia z bezpośrednią konfrontacją oferowanych atrakcji. I tu, istotnie – dawniej sesje spełniały rolę doskonałego wypełniacza. „Nie ma nic ciekawego w programie przez najbliższych parę godzin? To co, Warhammer?”. Teraz zaś ostatnie zdanie brzmi: „To co, Games Room?”. Wszystkie powyższe zalety planszówek zwyciężyły i pokonały erpegi, owszem.
Ale (musi być ale ;) – dwie sprawy. Raz, że to nie przesądza o sytuacji tych form rozrywki jako takich. To, że zdarzyło mi się przesiedzieć ze dwa konwenty niemal wyłącznie w Games Roomie nie sprawiło, że odstawiłem gry fabularne. Po prostu konwenty i codzienne życie to dwa kompletnie różne światy.
Dwa, co istotniejsze: uczestniczyłem w kilku edycjach PMM-a (jako sędzia), ostatniej edycji Gramy! (jako zwycięzca ;P), wszystkich dotychczasowych edycjach Orient Expressu (jako uczestnik, prowadzący i/lub współorganizator), a na ostatnim Dragonie i Falkonie orgowałem sesjom RPG. Obserwacje? Panuje totalna posucha na sesje „na hurra!” – przychodzi MG, wiesza karteczkę, gracze się wpisują, po grze dostaje zwrot części akredytacji albo nagrodę. To po prostu nie funkcjonuje, Falkon był ostatnim konwentem na którym jako organizator zgodziłem się na taki system. Natomiast sesje planowane, uzgodnione z MG przed konwentem i zawarte w programie, cieszą się bardzo dużym, niesłabnącym zainteresowaniem. W powyższych inicjatywach problem ze znalezieniem graczy występował tylko w przypadku eliminacji PMM-a, ale tam było nieraz 7-8 sesji naraz i zresztą w końcu zawsze ktoś się znajdował.
Wniosek jest prosty: skończył się czas konwentowych sesji na spontanie, nadszedł czas planowanych sesji wpisanych w program (najlepiej w ramach zorganizowanej akcji). RPG powinny stać się pełnoprawnym blokiem konwentowym na takich samych zasadach jak prelekcje, konkursy czy LARP-y. A wówczas konwentowa śmierć kliniczna im nie grozi.
PS. Przychylam się do postulatu SethBahla, dodajcie opcję "Re:" do blogów i artykułów!